🩸 Zabił jak w grze? Sprawa Mortal Kombat i odpowiedzialność twórców gier 🎮
⚠️ Uwaga: odcinek zawiera drastyczne treści i opisuje prawdziwe wydarzenia, w tym morderstwo z udziałem nieletnich. Zalecana ostrożność w odbiorze. 🛑
Kiedy zaczęła się dyskusja o przemocy w grach?
Dla celów czysto kronikarskich odnotujmy, że dyskusja o przemocy w grach bynajmniej nie zaczęła się od Mortal Kombat. Miało to miejsce prawdopodobnie w roku 1976 za sprawą gry „Death Race”, w której wcielałeś się w kierowcę, którego zadaniem było rozjeżdżanie gremlinów za co były przyznawane punkty. Była to jeszcze gra arkadowa. Nie będziemy się jednak na tym temacie skupiać ponieważ to był jedynie początek dyskusji, która jeszcze długo nie miała się skończyć w sądzie. Niemniej już wtedy część salonów gier wycofało tytuł z ofert. Oczywiście jak to bywa w takich sytuacjach, na skutek rozgłosu sprzedaż gry realnie wzrosła[1] .
Po odnotowaniu kronikarskich ciekawostek przejdę do Outwords, gdzie trwa właśnie odwieczny turniej Mortal Kombat. I tu, choć można by tę historię opowiedzieć z przymrużeniem oka, żarty się kończą i od teraz będzie tylko na poważnie.
Morderstwo i Mortal Kombat – początek sądowej batalii
Dnia 22 listopada 1997 roku 13-letni Noah Wilson zostaje śmiertelnie ugodzony nożem kuchennym przez swojego rówieśnika, Yancy’ego S. Matka Noaha pozwała firmę Midway Games, producenta gry Mortal Kombat, twierdząc, że zbrodnia Yancy’ego była wynikiem jego uzależnienia od tej właśnie gry. Sama sprawa rozegrała się w 2002 roku.

Cyrax
https://thenerdstash.com/ranking-all-versions-of-cyrax-in-mortal-kombat-games
Czy gry wideo są niebezpieczne? Argumenty matki Noaha
Skupmy się najpierw na argumentacji matki Noaha. Twierdziła, że gra Mortal Kombat jest „produktem” w rozumieniu Connecticut Product Liability Act (CPLA) i że Midway nie ostrzegło odpowiednio o jej „nieodpowiednim poziomie przemocy i uzależniającym charakterze”. Dalej argumentowała, że gra została „niedbale i/lub celowo zaprojektowana” w sposób niebezpieczny, co przyczyniło się do śmierci jej syna. Wilson zarzuciła Midway również naruszenie Connecticut Unfair Trade Practices Act (CUTPA) poprzez celowe kierowanie uzależniającej i brutalnej gry do młodych odbiorców. Finalnie twierdziła ona, że Midway miało obowiązek troski o bezpieczeństwo użytkowników i celowo ignorowało potencjalne szkody[2].

„Zaprojektowane, by uzależniać” – czy Mortal Kombat faktycznie jest groźne?
W kontekście odpowiedzialności za skutki (nad) używania gry szczególnie interesujące jest jakie wady projektowe zarzuciła Andrea Wilson. Wysunęła ona następujące zarzuty dotyczące Mortal Kombat:
- Nadmierna przemoc: Wilson twierdziła, że gra została zaprojektowana z użyciem „ekstremalnie zaawansowanej futurystycznej technologii”, która miała na celu sprawić, by gracz wierzył i fizycznie czuł, że faktycznie uczestniczy w brutalnych walkach.
- Uzależniający charakter: Według Wilson, Midway celowo zaprojektowało Mortal Kombat tak, aby uzależnić graczy od „ekscytacji przemocą”.
- Interaktywność: Wilson podkreślała, że Mortal Kombat różni się od innych mediów tym, że jest interaktywny, pozwalając graczowi kontrolować lub nawet przyjąć tożsamość cyfrowej postaci z gry.
- Prezentacja przemocy jako rozwiązania: Wilson twierdziła, że gra przedstawia przemoc jako skuteczną technikę rozwiązywania problemów.
- Celowe targetowanie młodej widowni: Wilson zarzuciła Midway, że celowo kierowało grę do młodych odbiorców, z zamiarem uzależnienia ich od gry[3].
- Brak ostrzeżeń: Wilson zarzuciła twórcom gry „brak ostrzeżeń o nieodpowiednim poziomie brutalnych treści oraz psychicznie uzależniającym charakterze produktu”.
- Niebezpieczny projekt: Wilson argumentowała, że gra została „niedbale i/lub celowo zaprojektowana” w sposób niebezpieczny[4].

Wilson argumentowała, że połączenie tych elementów projektowych sprawiło, że Mortal Kombat stał się niebezpiecznym produktem, który przyczynił się do śmierci jej syna. Choć sprawa jest bardzo poważna, warto jednak zauważyć, że charakter tych zarzutów był być może nawet częściowo trafny, ale trudno doszukiwać się normalnego (jak mawiają prawnicy – adekwatnego) związku przyczynowego między ewentualnymi zaniedbaniami a skutkiem w postaci morderstwa dokonanego przez małoletniego na koledze. Inną sprawą jest fakt, że tylko część zarzutów można uznać za trafne. Pozostałe wydają się być raczej wynikiem nieznajomości technologii połączonej z głosem rozpaczy.
Midway Games na linii obrony – wolność słowa czy biznes bez zasad?
Midway Games argumentowało nieco bardziej zwięźle i z odwołaniem do przepisów. Podnosiło w szczególności:
- Brak statusu „produktu”: Midway argumentowało, że gra wideo nie jest „produktem” w rozumieniu CPLA, a raczej formą ekspresji chronioną Pierwszą Poprawką, czyli przejawem artystycznego działania.
- Przedawnienie: Firma twierdziła, że roszczenie z tytułu CUTPA jest przedawnione.
- Brak związku przyczynowego: Midway argumentowało, że projekt i marketing gry nie były prawną przyczyną obrażeń syna powódki.
- Ochrona konstytucyjna: Firma powoływała się na ochronę wynikającą z Pierwszej Poprawki do Konstytucji USA, twierdząc, że pozew próbuje cenzurować chronioną ekspresję artystyczną[5].
Decyzja sądu – dlaczego Midway wygrało sprawę?
Jak sprawę ocenił Sąd? Sędzia Janet Bond Arterton oddaliła pozew Wilson, przedstawiając następujące kluczowe argumenty:
- Status „produktu”: Sąd orzekł, że Mortal Kombat nie jest „produktem” w rozumieniu CPLA. Sędzia argumentowała, że gry wideo są formą ekspresji artystycznej, podobnie jak książki czy filmy, a nie typowymi produktami konsumenckimi.
- Ochrona Pierwszej Poprawki: Sąd podkreślił, że treść gry jest chroniona Pierwszą Poprawką jako forma wypowiedzi. Pozwolenie na pozew o odszkodowanie za ekspresyjną treść gry stanowiłoby niedopuszczalną cenzurę.
- Brak obowiązku prawnego: Sędzia stwierdziła, że Midway nie miało prawnego obowiązku wobec powódki lub jej syna w kontekście projektowania lub marketingu gry.
- Przedawnienie: Sąd zgodził się, że roszczenie z tytułu CUTPA jest przedawnione.
- Brak uznania roszczenia o utratę więzi rodzinnej: Sędzia orzekła, że prawo Connecticut nie uznaje roszczenia o utratę więzi rodzinnej w kontekście śmierci dziecka[6].
Warto rozwinąć co najmniej dwa wątki tej argumentacji.
Normalny związek przyczynowy, czyli jaki?
Już wcześniej wspominałem, że wątpliwym jest tu związek przyczynowy między graniem w grę a morderstwem. Zauważyło to też Midway w swojej argumentacji. Choć być może w pewnych przypadkach może być tak, że gra wideo przyczyni się do pogłębienia problemów psychicznych, a finalnie do zbrodni to trudno uznać to za typowe, normalne następstwo gry. Jaki jednak związek przyczynowy jest normalnym? Normalny związek przyczynowy to relacja między przyczyną a skutkiem, w której jedna zmienna (przyczyna) bezpośrednio wpływa na zmianę innej zmiennej (skutek). Brzmi skomplikowanie, ale najprościej mówiąc jest to sytuacja, gdy normalnym następstwem jednego zdarzenia jest inne zdarzenie. Fizyczna, realna przemoc nie jest normalnym następstwem grania w gry.
Czy gra to produkt? Kluczowe pytanie dla wyroku
Nie wchodząc niepotrzebnie w meandry zagadnień ściśle prawnych, przede wszystkim warto podkreślić, że obecnie już inaczej można spojrzeć na kwestie tego, czy gra to produkt. Obecnie, przynajmniej w Europie, gry wideo należy uznać co do zasady za produkt cyfrowy. Niemniej nawet po wejściu w życie obecnych przepisów o ogólnym bezpieczeństwie produktów, trudno byłoby grę bez elementów technicznych, zewnętrznych zakwalifikować jako produkt niebezpieczny czy wręcz oceniać jej bezpieczeństwo jako produktu. Taka teza jest tym bardziej uzasadniona jeśli weźmie się pod uwagę, że systemy oceny dopuszczalności gier: PEGI (Pan-European Game Information), czy ESRB (Entertainment Software Rating Board) nie są prawnie wiążące tak co do oceny, jak i obowiązku ich stosowania.
Gry jako forma sztuki – czy można je cenzurować?
Choć sprawa jest, delikatnie mówiąc tragiczna, wygrana Midway wydawała się przesądzona. Co istotne z perspektywy prawa amerykańskiego, wyrok podkreślił trudności w klasyfikowaniu treści cyfrowych jako „produktów” w kontekście odpowiedzialności. Tak jak wspomniałem wcześniej, na gruncie prawa europejskiego obecnie uznanie gier za produkt cyfrowy jest faktem. Trudno jednak mówić o uznaniu ich za produkt niebezpieczny. Co jednak bardziej istotne dla przyszłego rozwoju gier, sąd potwierdził szeroką ochronę gier wideo jako formy wypowiedzi, wręcz artystycznej wypowiedzi, której ograniczenie stanowiłoby formę cenzury. Wyrok w sprawie Wilson v. Midway Games stanowi ważny precedens w kwestii odpowiedzialności producentów gier wideo i ochrony wolności słowa w kontekście treści cyfrowych. Podkreśla on trudności w stosowaniu tradycyjnych koncepcji odpowiedzialności za produkt do nowoczesnych form rozrywki i ekspresji artystycznej. Choć nie jest to zasada, od której nie spodziewałbym się wyjątków w świecie AI, VR i być może kiedyś Metawerse, to jednak na dzień dzisiejszy brutalne gry wideo należy traktować w zasadzie tak samo jak horrory. Niekiedy ich odbiorca jest na tyle niezrównoważonym, że popchną go one do zbrodni, ale to wyjątek, a nie reguła.
Uzależnie od mediów społecznościowych, a wpływ gier na psychikę graczy
A teraz jeszcze na kilka chwil wróćmy do rzeczywistości. Otóż, w 2025 roku toczy się ponad 1200 pozwów przeciwko firmom takim jak Meta, Snap, TikTok i Google. Główne zarzuty dotyczą:
- Celowego projektowania uzależniających funkcji
- Negatywnego wpływu na zdrowie psychiczne młodzieży
- Braku odpowiednich ostrzeżeń o ryzyku
Pozwy składają zarówno osoby prywatne, jak i władze stanowe. Ponad 40 stanów pozwało Metę, twierdząc, że Facebook i Instagram przyczyniają się do problemów ze zdrowiem psychicznym młodzieży[7]. Obecne pozwy przeciwko mediom społecznościowym różnią się od sprawy Mortal Kombat, jednak finalnie widać też pewną analogię związaną z takim skonstruowaniem interfejsu, który ma na celu uzależniać użytkownika.
[1] „Violence and video games”, Wikipedia (https://en.wikipedia.org/wiki/Violence_and_video_games – dostęp dnia 11.02.2025)
[2] Wyrok Sądu Dystryktowego Stanów Zjednoczonych dla Dystryktu Connecticut z dnia 27 marca 2002 r., Wilson v. Midway Games, Inc., sprawa nr 3:00-cv-01051 (JBA) (https://www.ctd.uscourts.gov/sites/default/files/opinions/032702.jba_.wilson.pdf – dostęp dnia 11.02.2025)
[3] Andrea Wilson (jako administratorka majątku zmarłego Noaha Wilsona) przeciwko Midway Games, Inc., U.S. District Court for the District of Connecticut, No. 3:00CV2247, 198 F. Supp. 2d 167, wyrok z dnia 27 marca 2002 r. (https://case-law.vlex.com/vid/wilson-v-midway-games-893346201 – dostęp dnia 11.02.2025)
[4] Andrea Wilson (jako administratorka majątku zmarłego Noaha Wilsona) przeciwko Midway Games, Inc., U.S. District Court for the District of Connecticut, No. 3:00CV2247, 198 F. Supp. 2d 167, wyrok z dnia 27 marca 2002 r. (https://case-law.vlex.com/vid/wilson-v-midway-games-893346201 – dostęp dnia 11.02.2025)
[5] Wyrok Sądu Dystryktowego Stanów Zjednoczonych dla Dystryktu Connecticut z dnia 27 marca 2002 r., Wilson v. Midway Games, Inc., sprawa nr 3:00-cv-01051 (JBA) (https://www.ctd.uscourts.gov/sites/default/files/opinions/032702.jba_.wilson.pdf – dostęp dnia 3.03.2025)
[6] Wyrok Sądu Dystryktowego Stanów Zjednoczonych dla Dystryktu Connecticut z dnia 27 marca 2002 r., Wilson v. Midway Games, Inc., sprawa nr 3:00-cv-01051 (JBA) (https://www.ctd.uscourts.gov/sites/default/files/opinions/032702.jba_.wilson.pdf – dostęp dnia 3.03.2025)
[7] Matthew Dolman, „Social Media Lawsuit” (https://lawsuitlegalnews.com/social-media-lawsuit/ – dostęp dnia 3.03.2025)