🎮💼 Prawna wojna o grę wideo – Atari kontra Magnavox!
Każda historia ma swój początek. W przypadku prawnych sporów dotyczących gier komputerowych tym początkiem jest spór między znanym chyba wszystkim Atari, a Magnavox, którego większość graczy jednak kojarzy słabiej. Spór ten powstał w związku z grą, co do której prawdopodobnie mało kto pomyślałby, że będzie to w ogóle możliwe. Chodziło o grę wideo symulującą rozgrywkę tenisa. Tę historię można by zacząć od słynnego „Dawno, dawno temu…”. Wszystko wydarzyło się jednak jedynie nieco ponad 50 lat temu.
Początek konfliktu
Był rok 1974. Nie szukałem informacji, czy zima była wtedy mroźna, ale z całą pewnością relacje między Atari i Magnavox do takich należały. Nolan Bushnell, założyciel Atari, cieszył się rosnącą popularnością Ponga – prostej, ale niezwykle wciągającej gry arkadowej, w której dwie paletki odbijały „piłeczkę”[1]. Wydawało się, że sukces jest gwarantowany. Automaty sprzedawały się coraz lepiej.

(https://8bit.fandom.com/wiki/PONG)
Zanim przekonasz się, czy wszystko ułożyło się perfekcyjnie, cofnijmy się jednak jeszcze o dwa lata. W 1972 roku Magnavox wydało konsolę Odyssey z grą Table Tennis[2]. Po pierwsze, nie była to gra we współczesnym rozumieniu tego słowa. Była reklamowana bardziej jako rozrywka rodzinna niż program przeznaczony wyłącznie do grania. Po drugie, co może być dość dziwne z perspektywy późniejszych lat – w reklamie to matka namawiała dziecko do poświęcenia czasu na grę.

(https://boardgamegeek.com/blog/6104/blogpost/99464/finding-pong)
Reklama była o tyle wyjątkowa, że Odyssey reklamował sam Frank Sinatra[3]. Nie był to zresztą przypadek – Magnavox wydawał wówczas płyty z muzyką tego wybitnego twórcy. Cóż, w tamtych czasach gamedevowe firmy dopiero miały zacząć powstawać, więc nic dziwnego, że konsole z interaktywną rozrywką dla rodzin wydawała firma, które była na przykład wytwórnią muzyczną.

(https://www.etsy.com/pl/listing/1173420058/vintage-12-magnavox-prezentuje-frank)
W tym samym roku Atari stworzyło wspomnianą już grę Pong, która stała się ogromnym hitem w salonach gier[4]. Z dzisiejszej perspektywy pewnie większość miłośników gier mogłaby pomyśleć, że Atari już wówczas była dużą firmą i nie dość, że dobrze zbadała gamedevowe zapotrzebowania rynkowego, to jeszcze przeanalizowała, czy jej pomysł nie naruszy niczyich praw. To jednak nie był jeszcze ten moment w rozwoju Atari. Bushnell zainspirowany grą konkurencji wyszedł z założenia, że do tenisa przecież żadnych praw mieć nie można i zaczął działać.

Na tamte czasy to Magnavox było większe i podjęło kroki w celu ochrony swojej gry. Posiadało ono kilka kluczowych patentów związanych z grą Table Tennis[5]:
- Patent US3728480A – „Television gaming and training apparatus” (Urządzenie do gier i treningu telewizyjnego), wydany 17 kwietnia 1973 roku. Jego wynalazcą był Ralph Baer – nazywany też ojcem gier wideo – który stworzył go jeszcze w czasach, gdy pracował w Sanders Associates, oddziale Lockheeda[6]. Patent opisywał podstawową technologię generowania i manipulowania kropkami na ekranie telewizora. Obejmował on też użycie joysticka do sterowania obiektami na ekranie.
- Patent RE28507 – tzw. „patent '507″, pierwotnie wydany 25 kwietnia 1972 roku, a następnie ponownie zarejestrowany[7]. Opisywał szczegółowo koncepcję gry w tenisa stołowego na ekranie telewizora oraz szerokie roszczenia dotyczące generowania symboli na ekranie, którymi można manipulować.
- Dodatkowe patenty obejmowały konkretne funkcje gry, takie jak sterowanie poziome i pionowe symbolem uderzającym (paletką), wykrywanie kolizji między symbolami na ekranie oraz zmianę trajektorii symbolu uderzonego (piłki) po kontakcie z paletką[8].
Gra Table Tenis od Magnavox | Gra Pong od Atari |
![]() | ![]() |
(https://thedoteaters.com/?bitstory=bitstory-article-1%2Fodyssey&page=2) | https://www.indiexpo.net/pl/games/pong |
Spór patentowy
Teraz wróćmy do 1974 roku. Do drzwi Atari zapukali prawnicy Magnavox Odyssey, reprezentujący Ralpha Baera właśnie wtedy, gdy sprzedaż Ponga się rozkręcała. Utrzymywali, że Atari skopiowało jego rozwiązania. Bushnell był w szoku, bo nie spodziewał się, że tak prosty pomysł może zostać opatentowany, a jednocześnie nie wypierał się tego, że widział wcześniej grę Magnavox.
Nie chodziło tu jednak wyłącznie o same elementy rozgrywki, czy też elementy graficzne gry. Wręcz przeciwnie, te w dużej mierze nie podlegały ochronie. Sprawa dotyczyła naruszenia praw do patentów na wynalazki, a wynalazki te związane były z kontrolerami do gry, które dzisiaj nazwalibyśmy prawdopodobnie padami, sposobem przeniesienia interakcji gracza z kontrolerem na zachowanie elementów gry i samą mechaniki interakcji paletek z piłką. W odniesieniu do patentów na kontrolery warto podkreślić, że oba zestawy dość drastycznie się od siebie różniły jednak w efekcie końcowym wywoływały zbliżone efekty w postaci przebiegu rozgrywki.
Zestaw Odyssey od Megavox | Zestaw do gry Pong od Atari |
![]() | ![]() |
https://thehistoryofhowweplay.wordpress.com/2022/09/16/the-first-video-game-console-a-new-history/ | https://bannerwitcoff.com/the-history-of-video-game-ip-a-challenging-level-of-law/ |
Atari przeanalizowało jednak dość strategicznie całą sytuację. Jak donoszą źródła, Atari, po uzyskaniu informacji, że przeprowadzenie całego procesu może kosztować nawet 1,5 miliona dolarów, uznało, że korzystniejsza będzie ugoda przedsądowa. Zgodziło się zapłacić Magnavox właśnie taką sumę jednak w ratach uzyskując licencję na opatentowane rozwiązania[9]. Ugoda dawała Magnavox prawo do pełnych informacji o produktach Atari ogłoszonych lub wydanych w ciągu następnego roku.
Spór między Atari a Magnavox zakończył się, ale sprawy sądowe o „ekranowy tenis” trwały nadal. Na rynku pojawiały się kolejne klony gry, a Magnavox kontynuowało pozywanie firm, które je wprowadzały. Łącznie Magnavox zarobiło ponad 100 milionów dolarów na pozwach[10] – trzykrotnie więcej niż na sprzedaży konsoli Odyssey.
Próba podważenia monopolu, czyli Tennis for Two – zapomniany prekursor
Choć to Magnavox zarabiało krocie na pozwach o naruszenia patentów to w końcu przyszedł moment, gdy i ono zostało pozwane. Otóż, Nintendo próbowało później podważyć patent Magnavox, powołując się na wcześniejszą grę Tennis for Two, ale bez powodzenia[11].
Jako ciekawostkę warto wspomnieć czym tak naprawdę było Tennis for Two i kto był jego twórcą? Autorem projektu był William Higinbotham – amerykański fizyk, który poza stworzeniem implementacji gry w tenis, znany jest również z… udziału w projekcie Manhattan[12].
Nowinka pojawiła się na dniach otwartych Brookhaven National Laboratory dwukrotnie – w 1958 i w usprawnionej wersji w 1959. Maszynę rozebrano, dlatego do dziś możemy posiłkować się jedynie zdjęciami i rekonstrukcjami[13].
Patenty, a ochrona gier
Wykorzystanie patentów do ochrony gier przedstawia się nieco inaczej w USA i w Europie. W USA istnieje większa elastyczność w patentowaniu elementów gier. Patentem mogą być objęte innowacyjne mechaniki gry, które rozwiązują problemy techniczne[14]. Patenty mogą obejmować: unikalne metody rozgrywki, innowacyjne interfejsy użytkownika, sprzęt do gier (np. konsole), ulepszenia wydajności gier online[15].
W Europie, w tym w Polsce sprawa wygląda nieco bardziej restrykcyjnie. Aby uzyskać patent, wynalazek musi mieć charakter techniczny i rozwiązywać problem techniczny. Mechanizm lub element gry komputerowej może być uznany za wynalazek w świetle Wytycznych Europejskiego Urzędu Patentowego (EPO), ale pod pewnymi warunkami. Zasady gier, schematy czy metody rozgrywki jako takie są wyłączone z ochrony patentowej, ponieważ nie mają charakteru technicznego[16]. Jednakże, jeśli mechanizm gry ma charakter techniczny i wywołuje tzw. „dalszy skutek techniczny” (np. usprawnienie działania sprzętu lub innowacyjne wykorzystanie technologii), może spełniać kryteria zdolności patentowej[17].
[1] „Magnavox Presents Frank Sinatra”, Wikipedia (https://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Presents_Frank_Sinatra – dostęp dnia 31.01.2025)
[2] Jeremy Norman, „Magnavox Odyssey, the First Home Video Game Console, Uses a TV Screen as a Display”, History of Information (https://historyofinformation.com/detail.php?id=2327 – dostęp dnia 31.01.2025)
[3] „Television gaming and training apparatus”, US Patent (https://patents.google.com/patent/US3728480A/en – dostęp dnia 18.01.2025)
[4] Steve S. Chang, „The History of Video Game IP: A Challenging Level of Law” (https://bannerwitcoff.com/the-history-of-video-game-ip-a-challenging-level-of-law/ – dostęp dnia 18.01.2025)
[5] „First up was the Magnavox Odyssey…”, The Dot Eaters (https://thedoteaters.com/?bitstory=bitstory-article-1%2Fodyssey&page=2 – dostęp dnia 18.01.2025)
[6] „First up was the Magnavox Odyssey…” (https://thedoteaters.com/?bitstory=bitstory-article-1%2Fodyssey&page=2 – dostęp dnia 18.01.2025)
[7] David Kalat, „The Case of the Video Game Lawsuit Racket” (https://www.thinkbrg.com/thinkset/ts-case-of-the-video-game-lawsuit-racket/ – dostęp dnia 18.01.2025)
[8] First up was the Magnavox Odyssey…” (https://thedoteaters.com/?bitstory=bitstory-article-1%2Fodyssey&page=2 – dostęp dnia 18.01.2025)
[9] „Pong”, Wikipedia (https://en.wikipedia.org/wiki/Pong – dostęp dnia 18.01.2025)
[10] Dawid Kalat, „The Case of the Video Game Lawsuit Racket” (https://www.thinkbrg.com/thinkset/ts-case-of-the-video-game-lawsuit-racket/ – dostęp dnia 18.01.2025)
[11] Dawid Kalat, „The Case of the Video Game Lawsuit Racket” (https://www.thinkbrg.com/thinkset/ts-case-of-the-video-game-lawsuit-racket/ – dostęp dnia 18.01.2025)
[12] „Tennis for Two”, Wikipedia (https://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two#/media/File:Tennis_For_Two_on_a_DuMont_Lab_Oscilloscope_Type_304-A.jpg – dostęp dnia 31.01.2025)
[13] „Tennis for Two”, Wikipedia (https://en.wikipedia.org/wiki/Tennis_for_Two#/media/File:Tennis_For_Two_on_a_DuMont_Lab_Oscilloscope_Type_304-A.jpg – dostęp dnia 31.01.2025)
[14] Isabel de Pablo, „How to protect innovations in Video Games: Patents regarding VR/AR, AI, and Quantum Computing technologies applied to Video Games in Europe” (https://hyaip.com/en/how-to-protect-innovations-in-video-games/ – dostęp dnia 19.02.2025)
[15] „No Dice for Gaming Patent Under 35 U.S.C. § 101” (https://www.nutter.com/ip-law-bulletin/no-dice-for-gaming-patent-under-35-USC-101 – dostęp dnia 19.02.2025)
[16] dr Monika A. Górska, „Ochrona gry wideo: wzór przemysłowy, patent czy tajemnica przedsiębiorstwa?”, Codozasady (https://codozasady.pl/p/ochrona-gry-wideo-wzor-przemyslowy-patent-czy-tajemnica-przedsiebiorstwa – dostęp dnia 21.02.2025)
[17] Adam Najdul, Bartosz Fert, „Patentowanie programów komputerowych”, PARP (https://www.parp.gov.pl/component/content/article/85768:patentowanie-programow-komputerowych – dostęp dnia 21.02.2025)